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前的攻击,这一拳也附带了犀利的冲击波,仿佛连墙壁都要为之颤动。

拳头附近漂浮着几片粉色的花瓣,那是河图的位移技能所遗留下的产物。河图回头瞄了瞄,十二万分庆幸自己及时躲开了。

那个控制技……河图转头看向千里,他甚至还维持着平举长弓、刚刚松弦的姿势,果然是他,河图心道。

技能——定身。

砰——!

又一阵惊心动魄的炸裂声,boss马上被一股浓烟淹没了,技能——爆炸射击!

施术者却不是千里,而是金涩王子。

不等其他人作出回应,金涩王子紧接着又用力一拉弦,羽箭持续射出——寒冰箭!

穿心箭!

狙击!

转眼间,金涩王子便接连放了好几个技能,boss的生命以肉眼可见的速度下滑,一个人就打出这种效果,可不容易,大家不由看得有点怔,弓箭手的输出……不容小觑啊!

尽管如此,众人也不至于让金涩王子一个人玩下去,寂寞成灰提着长矛,往前直直一刺,整个人像火箭一样在长矛的带动下喷出一段距离,凶猛地袭向boss,技能——勇斗三军!

近战接龙,远程辅助,战斗又回到了有规律的轨道上,最危险的不消说便是巨石滚来的时刻了,boss本身不受巨石的任何影响,在众人贴墙避开巨石之时,boss是可以自由行动的,这就不是一般地蛋疼了,每隔几分钟,他们就要这样子胆战心惊一次。大家心中感慨,这游戏,玩多了,寿命会缩短啊……

当西西弗斯终于倒下时,在场的幸存者只剩下了13人,打西西弗斯的过程中又扑了7人。

大家你看看我,我看看你,彼此都一副灰头土脸的狼狈相,在ldm的世界里打怪,摔摔打打、跌跌撞撞都是家常便饭,反正怎么着也不会缺胳膊少腿,唯有痛是免不了的。ldm角色的疼痛感可以自行调节,等级为1到10,1级最低,10级最高,最高等级的痛觉相当于真实痛感的程度,取一般人的平均值,就ldm里那些打斗的激烈程度而言,拳打脚踢都算轻了,什么爆炸、火烧、刀砍、箭射……把痛觉设置为10级的,都是真的勇士——敢于直面惨痛的人生!

痛觉这一设定不仅仅为了仿真,它有着很重要的作用——作为战斗中的一种判断依据。人类的感官本就是为生存效劳的,视觉、听觉、嗅觉、触觉等功能都是为了能够感知外界,以便作出恰当的应对。很多人不适应第一人称类的游戏,很大一个原因是,除了眼前那一片有限的视野,什么感官都没有,太不真实,令人很容易迷失。

没有痛觉的人,并没有人们想象的那么轻松,反而他们的生存都可能堪忧——“痛”是人体的讯号,告诉自己,遇到危险了。如若没有这种讯号的提醒,往往会泥足深陷而不可自拔——比如一屁股坐到一堆钉子上,把菊花坐成向日葵都不会有反应。

战斗之中是一样的道理。痛觉等级越高,角色就越敏感,在视觉和听觉无能为力的情况下,像敌人背后偷袭,敏感的人自然比迟钝的人察觉得快些。

玩家们的主流倾向是数值居中,这样不至于太自虐,也能保障一定的战斗质量——那些彻彻底底摒弃了战斗路线的生活玩家自然不用顾及这个问题了。可这居中的数值也有一定范围,从3到7不等,8级打上就开始难以忍受了,谁都不敢拍胸膛保证自己一辈子不会被别人的大招轰到。

系统默认的数值是4,很多人到很后期才发觉还有这个设置。实际上ldm的功能多了去了,且不少是随着等级解锁的,谁闲着没事开着操作界面都能自己跟自己玩上一天。

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